ヘッドロック社開発のMMORPGベルアイルを旅する日記です

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食事についていまさら思うこと
 いまさらながら思った事で、いまからどうこう出来るわけでもないでしょうが、スタミナ値と空腹値は両方あっても良かったのではないでしょうかね。
 空腹値が「どれだけ食べれるか」を示し、スタミナ値の回復とわける事で食料にも重量対回復以外の違いが出せた気がします。
 また、スタミナ値の方は食事による満足感や感動をスタミナの回復として表し、日々の疲労やストレスがスタミナの減少として表す面白かった気がします。
 空腹値が最大になると「これ以上は食べれない」となり無理に詰め込むと回復どころかスタミナ減少になります。空腹値が0になると急激なスタミナ減少が発生するようにすると「水でもなんでもいいから欲しい」といった状況が再現できます。当然、スタミナも空腹値も0になったら行き倒れになるわけですね。いざとなったらじっと座って動かなければスタミナ減少を最小限に抑えらる…となると、救助を待つ遭難者の気分を味わえます。
 保存食や簡素な料理は空腹値の回復は高いがスタミナ値の回復が低いとなると、1回で多くのスタミナを回復できる「満足度の高い料理を要求する」動きが出ます。しかも作りたてが一番高く、時間によって急激に回復量が低下するとなるとできたてほやほやを求める動きもできて、食堂のようなまねごともできたでしょう。
 空腹値の最大値が肥満によって増えるならば、沢山の食料を食べる事で追加効果多めに取ったり、食事量を多くとって沢山スタミナを回復できる…となり、それはそれで利点として生きる気がします。逆にがりがりのやせっぽちさんはスタイルは良くても沢山食べれない為に、いつもスタミナ回復を気にしてしまう…というまさにダイエットのような気分も味わえますね。
 お酒は食事以上にスタミナを大幅に回復させる効果があるものの、一定時間能力が減少したりまともな行動ができなくなったりしたら面白いですね。もちろん強い酒ほどそのメリット、デメリットが大きくなるのです。仕事中や戦闘中に飲んだら大変な事になりますよ。

 まあ、そんなわけで…変動パラメーターの追加なんて大規模修正になるので、いまさら考えても無理でしょうね。
 そう思うと惜しかったな…と思います。
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Comment

 秘密にする

私はそんな感じが好きですよ~
いざとなったらじっと座って動かなければスタミナ減少を最小限に抑えられる~となると、救助を待つ避難者の気分が味わえます。ってとこは私はとってもそんな感じが好きですが現実的にこれからMMRPGする方とかライトユーザー層にはそのあたりに問題が起きて「やりにくい、めんどくさい」って感じで解約するようになってしまいパッチで修正されてしまうと思います。 例(EQ2では死体回収が面倒だと言う理由の解約者が増えてしまってパッチで死体は残らない仕様になってしまいました。
個人的にはEQ信者なんで複雑で大変なのが大好きなんですがね、w
今のβテストは落選したんで本番か次のβ2でお会いできたら組んでくださいませ~~更新楽しみにしてますんで、
シャカリキ | URL | 2006/04/02/Sun 14:53[EDIT]
>面倒だ・・・
す、すごい・・・・そういう人に合わせたところで、その人何ヶ月持つのだろう。
いっそ、3ヶ月期限簡単仕様パック(割高)とか・・・そういう方向に向かうのかな。
プレースタイルに合わせた課金法としてアイテム課金っていうか・・・・(課金アイテム者が優利とかじゃなくて)金銭感覚無い人が注ぎ込み過ぎるのが問題かと・・;
sayori | URL | 2006/04/02/Sun 16:14[EDIT]
誰かに影響されはじめたみたいですね。

多分、システムの根幹に関わる部分でしょうから無理でしょうね。
空腹とスタミナを分けるとなると、MOEみたいになるんでしょーか。
正直、今のシステムをそこまで変える必要性があるとは思えんね。
少しばかりの調整でいいのではないだろうか。

無理な提案ばっかじゃなくて、調整で済むような対案を出してみたらどうでしょう。
うおー | URL | 2006/04/02/Sun 17:17[EDIT]
こういう要素は大スキです。
各個の物が有機的に繋がってる感じがいいですね~。
痩せてる人には緊張感があり、太った人にもそれをメリットにする事が
できる懐の深いシステム。
このアイデアだと食事による満足感や感動を、酒と食料で上手い事棲み分け
できてますし、酒が酒として(スタミナ回復のアイテムとして)位置づけられ、
需要が増せば、Buff無しで成立しますし、ストックできれば尚良い。
(倉庫の容量にも限界ありますし^^;…でも出来ればダース単位で。)
高品位で名前が付く今のシステムを上手に利用できれば酒のブランドとして
成立するかも知れませんね。酒をワザと寝かしておくのも商売として良い感じに
なると思います。
(同じ物食べ続けると食べ飽きるという要素を入れてもらえると、いろんなものが
売れて、料理人も色んな物が作れて楽しんじゃないかと。)

一応、要望として送ってみてはどうでしょうか?
リネ2みたいな大幅なバージョンアップとかがあれば、その時に日の目を見るかも
しれませんし。

本格ファンタジーとしてそれを求める人から口コミで広がり、ライトユーザー層の
理解有る人から段々と入ってきてくれる様な形になれば理想的なんですけどねー。
軌道に乗るまでの運営がやや厳しい間、理解あるスポンサーが付けば、サービス
停止や甘くする様なパッチが当てられずにロングセラーになると思うんですけど…。
アイス | URL | 2006/04/02/Sun 17:23[EDIT]
>>シャカリキさん
 ええ?!死体回収システムって、あのEQ2の売りの一つである「デスペナルティの連帯責任化とその免除の為に協力する協調心の育成と交流」を目的とした特徴有るシステムの事ですよね?私も非常に興味をもちつつもPT編成時に逆に差別を呼ぶのではないかと危惧してたものでしたが…あれって廃止になったのですね。
 でもEQ2はEQがマニアックすぎた事とエバークラックと呼ばれる社会現象が問題とされた事を理由に、広く、浅く、一般向けに難易度が簡素にする方向性で開発されていたと聞いていましたので、その修正は妥当だったのかもしれませんね。
 しかし、最近そのEQ2でもこういう事態になってしまったようです。
http://www.playonline.com/eq2/news_060331.shtml
http://www.4gamer.net/news/history/2006.03/20060331173445detail.html
狩りゲームの金字塔とまで言われたEQの続編であり、EQ2程の開発費と労力をかけたゲームであってもこの僅かの期間でこんな事態になるとは、驚くと同時に非常に残念な事だと思います。
 それはそれとして、シャカリキさんとはいろいろとお話が楽しめそうなので、フェーズ2でもし会えたらこちらこそよろしくお願いしますね。

>>sayoriさん
 そうですね。
 でも一口に面倒といっても、「面倒だが見返りがある(奥が深い)」事と「面倒な上に得るものが少ない」という2つのタイプの面倒さがあって、その二つの面倒さが混同されて議論されている気もしますね。
 後者は確かにシステム上の問題でしょうけど、その為に前者まで混同して削りとってしまっては大問題ですね。問題の切り分けがまず重要だと思います。
 安易に簡素化し特徴を無くしたゲームは一般受けしやすい反面、いつ他のゲームにとっても変われる非常に商品寿命が短い作品となってしまいます。
 お客を長期惹きつける為には「そのゲームでなければならない」と思わせる魅力が何らか必要なのではないでしょうかね。
 過去にほかほかさんがUOでの事例を元に良い記事を書いていたので、ここで紹介しますね。
http://d.hatena.ne.jp/space-ame/20051022

>>うおーさん
 うおーさんいらっしゃいませ。
 早速ですが、うおーさんはいくつか大きな勘違いをしてらっしゃいますよ。

 ひとつに、うおーさんの指摘は私が充分に感じている事でその事は記事中にも明記してあるはずです。よって、うおーさんの指摘は完全に的はずれですのでご心配なく。

 つぎに、うおーさんは開発者にとって良き提案者で有りたいと神経を使うあまり、逆効果となってます。
 確かに洗練された実装のしやすい要望は素晴らしいのですが、開発者もプロですから、そこまで考えられた意見はすでに「検討済み」である可能性が高いのです。
 むしろそこまでの配慮を行うあまり、アイディアや自由な意見を送ることを自粛してしまう事の方が開発者にとっては大きな痛手なのです。実は、うおーさんが自粛を呼びかける行為は開発者を助けるどころか窮地に陥れかねない行為なのですよ。
 また、内容が必要かどうかを判断するのは開発の人間であり、私達が判断する事ではありません。私達がどうやって「現在検討中の内容」や「実装予定の秘密要素」や「必要と決議された大規模な修正」等の内部事情を知ることが出来るのでしょうか。
 おそらくうおーさんは無差別に送られた要望を仕分けする手間によって開発が遅れる事を危惧しているのでしょうが、要望が送られてこない事の方が実は大問題なのですよ。
 「つまらない」という一見役に立たない意見も数が集まれば充分な検討課題となりますし、原稿用紙を何枚も使った妄想であってもプレイヤーの要求の方向性を伺う資料として単なる1件と数える事も可能なのですから。

 最後に、私が誰かに影響されているのでは無く、私もそういった妄想話が好きなのですよ。これはベルアイルを題材にした二次創作活動のようなもので、知的好奇心を刺激する面白い遊びだと思いますよ。それによって良い提案が出来るならばなおさら良い事ではないですか。荒唐無稽で採用が難しかったとしても、それをヒントに開発者が新たなイマジネーションを導き出すかも知れませんよ。

 もしうおーさんが建設的に注意したいと思うのであれば「いや、その実装は現段階では性急すぎる。現状況に合わせるならば○○○の部分を×××にとどめるべきではないだろうか」と逆に提案してみてはどうでしょうか。そんな意見なら私も大歓迎です。
 今の書き方では他人を批判して悦にひたる詰まらない人間に誤解されやすいので、非常に損をしてると思いますよ。

>>アイスさん
 お褒めいただいて有り難う御座います。
 でもうおーさんも指摘してるとおり、これってすでに提案するには手遅れの要素なんですよー。
 変動パラメータだけではなく、レシピやアイテムのデータ変更や調整まで必要ですからね。
 私としてもひとつの仕様で複数の使い方や考え方が出来る仕組みこそが素晴らしいと思うのですが、さすがにその為に長期の基幹修正までを必要と考える事はできません。
 でも、確かにアイスさんが仰るように、大規模アップデートの可能性も考えられますし、そうでなくても別ゲームで採用される事も考えられますから、あくまでも参考意見として要望を送ってみても良いかもしれませんね。
リィナリア | URL | 2006/04/03/Mon 22:56[EDIT]
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